RICCA, Valentina / Clase 4

Valentina Ricca - Clase 4

06 de Septiembre de 2024

La jornada empezó con la teórica, donde se desarrolló “el juego” como una forma de mediación. Según lo que plantea Roger Caillois, para que haya un juego, necesitamos reglas, y eso se relaciona con el concepto de “Ludus". En segunda instancia, la idea de “Paidia”, que significa esa sensación de disfrutar el juego, de estar tan inmerso que el tiempo parece pasar volando.

A su vez, todo juego puede organizarse en base a cuatro principios: “Agon” (competencia), “Alea” (azar), “Mimicry" (representación o rol) e “Illimx” (riesgo controlado). Justamente, algo que me quedó resonando en la cabeza, es que el diseño también involucra estructuras y reglas, pero al mismo tiempo tiene ese elemento de juego, de crear, de experimentar y de tomar riesgos. 

Hice referencia a estos apuntes, debido a que los conceptos que vimos, me ayudaron a comprender la dimensión que luego íbamos a desarrollar activamente en el aula. Después de la teórica, nos fuimos al taller para realizar la actividad del día en grupos. Cada integrante debía llevar 10 imágenes de referentes que nos acompañan en nuestro proceso de diseño. Yo interpreté la consigna de manera bastante literal y llevé imágenes de cosas que realmente me acompañan cuando diseño, como el mate, el café, la computadora, la agenda, y algunas actividades que me gustan, como visitar museos, caminar, cocinar o estar con amigos y familia.

Sin embargo, cuando cada uno empezó a mostrar sus referentes, me di cuenta de que habían enfocado la consigna de otra manera. Trajeron imágenes relacionadas con el arte, la arquitectura, el cine, la música, y otras disciplinas que estaban más directamente conectadas con el proceso de diseño en sí. Me di cuenta de que había entendido la bajada desde otro punto de vista, pero en lugar de verlo como un error, como hago siempre, traté de tomarlo como una oportunidad para reflexionar.

Una vez que todos habíamos compartido nuestros 10 referentes, nos tocó agruparlos en categorías. Al principio esto no fue fácil, ya que cada uno de nosotros había traído cosas muy distintas, y costaba encontrar algo que las conectara. Sin embargo, a medida que hablamos y explicamos el "por qué" de cada imagen, empezamos a notar ciertos patrones.

Las categorías que surgieron fueron varias: “Inspiración”, “Herramientas para bajar ideas”, “Nostalgia”, “Obra de arte”, entre otras. La categoría que obtuvo más imágenes fue la de "Inspiración", lo que me pareció lógico, puesto que la misma es fundamental en el proceso de diseño. Luego la categoría de “Herramientas para bajar ideas” también tuvo bastantes imágenes.

En conclusión, la experiencia de esta clase me permitió pensar sobre mi propio proceso creativo y entender que no hay una única forma correcta de abordarlo. A veces, es importante dar un paso atrás y observar cómo nuestras experiencias y los objetos cotidianos también juegan un papel importante en nuestro proceso, aunque no siempre seamos lo suficientemente conscientes.

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